阿明评论(5月21日) 透视日本游戏业 - 每日网络新闻 - 徐远明

(这条文章已经被阅读了 57 次) 时间:2001-05-21 11:18:26 来源:徐远明 (xuyuanming) 原创-IT

阿明评论(5月21日) 透视日本游戏业

  阿明网络评论 — 一针见血的评论

一、“考托”首次上网报名大塞车
http://www.bjyouth.com.cn/Bqb/20010521/GB/4620^D0521B0502.htm
记者了解到,中国教育服务中心受中国国外考试协调处委托替代原北外报名点作为此次网上及电话报名的报名中心。昨天下午,该中心的门口也先后聚集了100多位登录网站及拨打电话不成功的报名者。该中心的彭小姐对这次的网络和电话线大塞车解释道:“我们对外公布的报名开始时间是12点整,可大家都怕报不上,都挤在这个时间登录,最多的时候达到一两万人同时登录,这是任何一个服务器都承受不了的。其实大家完全不必这么着急,截止到下午3点半,一共才用了1000多个名额,每年的名额是3万左右,我们保证绝大多数报名者都报得上名。”
评论:几万名考生上网报名,光是节约的费用就有不少了,况且,还大大提高了效率,网络如何了得?

二、高中生7万元叫卖“伊妹儿网站”
http://www.yesky.com/20010520/180299.shtml
在网吧里,尹华松熟练地打开了他的“伊妹儿网”。这是一个免费服务综合网,为网民提供交友、论坛等服务。如今网站的总浏览人数已高达96万人次。打开流程记录,尹华松说,现在网站每天的访问量平均为2万多人次,5月10日达到4.5万,免费论坛有1万多名会员、申请免费邮箱的有4000多人。
评论:网络,只有网络,给不习惯创业的中国人提供了一种不自觉创业的环境。

这个农民不简单 地头建起“伊妹儿”
http://www.yesky.com/20010520/180302.shtml

三、个人身价暴涨逾50亿 用友董事长王文京谈创业成功经验
http://finance.sina.com.cn/o/62282.html
5月18日,核准制下发行的第一只新股用友软件一上市就闯过百元大关,创下股市神话。用友董事长王文京由此成为万众瞩目的焦点。间接持有5520万法人股、占总股本55.2%的他,以收盘价92元计,个人身价高达50.784亿元。
评论:王文京的巨额身价该要让那些在香港创业板、NASDAQ等市场上市的人羡慕了。资本市场如此巨大的吸引力也必然会吸引更多的企业踊跃加入。

福布斯2000中国50名首富名单
http://finance.sina.com.cn/2000-11-10/21688.html

裕兴举牌:一出精心导演的戏?
http://www.peopledaily.com.cn/GB/it/49/4695/20010521/469630.html

四、自认职责已尽 宫玉国正式从chinabyte离职
http://tech.sina.com.cn/i/c/67624.shtml
这一人事上的变动用宫玉国自己的话形容是“在短期内决定的”。把自己称为职业经理人的宫玉国认为在与天极网合并的过程中,自己行使了应尽的职责,在合并过程中,把原chinabyte团队和业务进行了平稳过渡,chinabyte网站内容更新丝毫不受影响,复杂的合并事宜秩序井然。对于突然离职,宫玉国表示不涉及与天极网管理层的关系,相反他与天极网CEO李志高私人感情还不错,并且双方对网站的未来设想不谋而合。到底因何离职,因尚处在与天极网业务交接过程中,宫玉国说:“一些话现在还不是说的时候。”而我们从宫玉国的话中也能体味到一些无奈与苦处。
评论:到底因何离职?阿明的猜测是原chinabyte的员工难以接受待遇大幅下滑的现实,并因此而大部分离走,自然,宫玉国作为负责人,也不便于继续停留。当然,这只是阿明的猜测。

天极网与Chinabyte合并工作结束
http://tech.sina.com.cn/i/c/67620.shtml

上海网络人才薪水解密
http://www.yesky.com/20010520/180293.shtml

五、i-mode用户频频投诉,日本通讯巨头力剿垃圾邮件
http://www.worldreport.com.cn/worldrep/2001-05-19/1788.html
据《日本经济新闻》5月19日报道,日本移动运营商NTT DoCoMo将于下周宣布,允许其i-mode移动电话用户自设电子邮箱地址,以避免收到垃圾邮件和黄色图片。该公司的i-mode服务在日本极受欢迎,目前已有2300万用户。用户通过i-mode手机上网,随时能收发电子邮件或浏览网页,每接收一封邮件收费2至3日元。然而,由于手机用户被分配到的电子邮件地址与电话号码一致,导致第三方能轻易获得邮件地址。用户纷纷投诉说,一天能收到4、5封垃圾邮件,这些邮件多数是黄色广告。
评论:由于i-mode用户接收邮件付费,垃圾邮件的问题也就显得更令人烦恼。其实,垃圾邮件的解决说复杂也复杂,说简单也简单。只要建立发送邮件者付费的体系,垃圾邮件问题自然得到解决。

六、韩国将在2002年实现“电子政府”
http://www.yesky.com/20010518/180224.shtml
5月17日韩国总统金大中在韩国电子政府特别委员会在青瓦台召开的电子政府实现战略报告会议宣布韩国将在2002年实现电子政府。会议确定了电子政府需要解决的10大议题,分别是:建设利用因特网办理信访服务、调拨、税金、社会保险、教育行政等政府有关国民、企业的一切事务。电子政府实现后,普通公民可以很方便地查询各种政府事项,填写关于个人的文件、减少与政府和公共机关打交道花费的时间和费用,而对政府而言可以使政务管理更加具有迅速性、透明性,由此提高韩国国家整体竞争能力。
评论:厉害!实在是厉害!

俄罗斯网络经济蹒跚起步
http://www.xinhuanet.com/it/20010521/576312.htm

七、东京观光开通中文网站
http://www.morningpost.com.cn/company/morningpost/D/010518ly3.HTM
去年刚开放的日本已吸引了众多的中国游客。5月25日,集中了日本旅游中心地区——东京所有最新内容的中文旅游网站“YES牐裕希耍伲稀苯在改版后重新开通,网址为www.tcvb.or.jp。该网站由东京观光会议协会(Tokyo Convention&Visitors Bureau)主办,是目前为止介绍东京最全面的旅游网站,有关东京的购物、观光、饮食等相关内容您都可以从中找到。此外,您还可以通过它免费下载东京风情壁纸及年轻人喜爱的日剧资料。
评论:阿明去该网站浏览,发现该网站有日语、英语、中文繁体、中文简体、韩文等内容。阿明在想,为什么不和他们网站联系,承接他们网站的中文内容制作呢?或者帮助他们在中国的旅行社进行推销呢?甚至帮助他们在国内的门户网站或者传统媒体上进行推销呢?一条新闻也许就是一个巨大的商机,就看你有没有这个意识和能力。

八、展览会该关门?
http://www.donews.com/donews/article/1/10507.html
5月15日,多云转阴,闷热。”2001年上海国际计算机及网络展览会”(Compu-Ne)在上海世贸商城拉开帷幕。与去年火热场面相比,今年的Compu-Net一改往常,显得”井然有序”–没有汹涌的人潮、没有迎风招展的标语横幅热气球、没有铺天盖地的广告宣传、没有劲歌靓舞的现场秀、当然,也没有随处免费赠送的小礼品,收敛多了。 “外行看热闹,内行看门道”。也许那些只是一些哗众取宠的表象,但细细观察体会,著名厂商的缺席、罕见尖端技术产品、经销商唱主角等现象则让人对这个号称”中国南方规模最大、技术层次最高的国际IT大展”有些失望。
评论:同样是展览,上海的计算机展冷清,北京的高科技展览周热闹,同样是北京的展览,也是冷热不一。如何把展览经营成品牌这也是一门学问。

九、国家级挑战:文化产业与中国文化的数字化
http://www.donews.com/donews/article/1/10519.html
问题在于,在一个统一的技术基础上和统一的市场环境中,各种独特的文化将会是什么命运?它们是否会淹没在全球化潮流中?全球化是否就是全球没文化?问题在于,由于消费群体过于狭小而没有市场价值的文化,是否也没有文化价值?市场是否是文化的唯一评价指标?更具体地说,有哪个国家的政府愿意听任国际市场对本民族文化生存还是毁灭的任意裁判?
评论:网络对文化的冲击是显而易见的,但究竟会是怎样一种冲击呢?地方文化趋于消失?美国文化发扬广大?那么,中国文化呢?

十、透视日本游戏业(上)
http://www.enews.com.cn/document/20010514/2001051408273501.shtml
透视日本游戏业(中)
http://www.enews.com.cn/document/20010516/2001051608371701.shtml
透视日本游戏业(下)
http://www.enews.com.cn/document/20010518/2001051808302401.shtml
近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵”摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业。游戏业已成为日本经济的重要支柱之一,一直保持着二位数的增长势头,在GNP中占据着举足轻重的地位,对汽车和家电两大传统行业形成了有力的冲击。据不完全统计,全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上,均牢牢控制日本厂商手中。
评论:游戏不仅是一个消费产业,也是一个生产性产业,随着网络的发展,个人的发展轨迹将依赖于鼠标点击和控制鼠标点击的兴趣,寓教于乐将不再是一个口号而是一种普遍的必然。游戏将成为更多人的更多的生活内容。透视日本的游戏业不仅是简单地分析某个地方的某个产业,而是在分析世界的未来。

编读往来:今日阿明评论的标题是“透视日本游戏业”,理由是游戏业对日本的巨大影响,游戏对媒体、教育等行业的互相渗透等等。

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