纵谈网络游戏 - 焚雪斋珍藏 - 李安科

(这条文章已经被阅读了 97 次) 时间:2000-12-13 00:31:07 来源:李安科 (南宫昭仪) 转载

纵谈网络游戏

身属人类你是否觉得往往在得到的同时却又失去了点什么?这大概就是我们身为人类所无以变更的悲哀吧。的确,计算机给我们的生活带来了莫大的便利,远离枯燥的运算及数据处理。但同时我们面临着被计算机异化的危险。不错,就是这个冷冰冰的家伙,用它那与生俱来的一点点魅力使我们远离同类,缺乏沟通,最终精神自闭。但是后来,网络的发展,使这一切峰回路转了。通过计算机,通过网络,我们进入了一个估然不同的社交圈子,一切都变得更真实也更虚幻、更扑朔迷离,也更兴趣盎然。
其实,电脑游戏的发展不也是如此吗?单机时代,我们玩《侠客英雄传》,一想到自己也会有机会以一己之力去惩恶锄奸、拯救黎民就会感动得热泪盈眶。玩《仙剑奇侠传》,领略李逍遥的侠骨柔情,成为名满天下的大豪杰。而当我们玩《沙丘魔堡》、《魔兽争霸》等游戏时,初始也许会是兴趣十足,因为在那个幻想国度里有着许多我们感兴趣的东西,我们会小心翼翼地一边去努力适应陌生的环境,一边与电脑智能进行较量。但是,在现有技术下,人工智能又有些什么呢?虽然在科幻小说中常有计算机突然间醍醐灌顶般获得自由思想而变得充满贪欲,进而对人类的成了极大威胁的场。但文学毕竟是文学,就如同游戏只能是游戏一样,根本无法达到真正意义上的“智能”。迄今为止也没有一个游戏制作胆敢用“人工智能”来标榜自己。而且我们玩游戏,也不是单纯地想通过与电脑的对抗来检测自己的智商,而只是想从中体验一下现实生活中所没有的紧张与刺激,或者说成是现实生活的一种快意延伸。
在游戏类型方面,角色扮演游戏往往是以所塑造的文化氛围及情感氛围取胜。象《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《天使帝国》等,玩此类游戏,就如读一本武侠言情小说一般,会使我们眩惑于所描写的景致与峰回路转的情节之间。而即时战略等以模拟战争见长的游戏类型,如果人工智能不足以依恃,那又靠什么来取胜呢?换句话说为了延长游戏的生命期(即在玩家电脑硬盘上驻留的时间),除了出彩的美工、煽情的剧情、真人出场的噱头外,还有什么更有效的办法呢?
网络!网络游戏!网络对战!
其实各行各业都有相通之处的,就如中国人发明的火药最早也是在制造烟花爆竹上得以提纯而来一样,网络技术的少许瓶颈刚被突破,马上就被大量运用于游戏当中。我们无需知道到底是哪个游戏最早采用网络技术的,只需稍作思考,就可以知道网络对战在多大程度上延伸了一个游戏的生命力。
拿最简单的Windows 95自带的游戏“红心大战”来说吧,可以说它就是计算机版的“拱猪”。单机游戏时,微软中国公司为我们想到的是与中国古代的四大美女对战,初始时你或许会惊喜万分,但过不多时,也就腻了。由人工AI控制的几位美女牌路大同小异,有时可能会刁钻一些,但大多数时候都菜得很,很难让你产生兴致。没劲,对吧?那么,不如试试网络对战吧!那些无法同桌尽兴的朋友,相约一刻同时上网,加入游戏,结果会怎么样?当然要比只与机器玩过瘾多了!
你的这种感受正是我要说的:电脑现在还不能或许永远也不能与人脑相比。在网上,你的对手是和你一样聪明的人,他会放长线钓大鱼,使坏心眼,也会在你不经意的时候帮你一把。总之,网络会令你倍感有趣。
当然,“红心大战”还称不上是网络对战的经典。在国内的许多网站上都提供有更丰富的游戏:中国象棋、围棋、四国大战等等,与聊天室相类似,这类站点不仅让你体味到游戏的乐趣,而且往往还可以由此交到几个知心朋友。
那么网络游戏的主流是什么呢?时下最热门的还是要算《命令与征服》(Command & Conquer)、《帝国时代》(Age of Empires)、《星际争霸》(Starcraft)等即时战略游戏。此类游戏的特点在于要求玩家分秒必争、反应敏捷,所以你的最佳对手或合作伙伴只能是人,而不是由程序代码控制的计算机。
在网络没有得到普及时,此类游戏只是个极浅显的附加成分,而随着网络的不断扩张,此模块的地位也在不断上升。对比一下《红色警报》与《帝国时代》,我们就可以清楚地看到其中的变化。作为情感丰富的人类,我们决不满足于一个以造坦克为主要任务的《红色警报》,我们所向往的应当是与现实生活类似(至少原则相符、合情合理)的场景,或者是另类的有趣逻辑,以及各方面互有制约又互有提携的故事。即使是对单机游戏来说,这一点也是个赢得玩家喜欢的重要原因。不要提《红警》现在依然在街头网吧中火爆。对于初学者来说,他们需要这样一种极易上手的游戏来进入网络游戏大门,而无需多久,他们就会对这种鼠标操作竞技失去兴趣,而慧眼识金般找到《帝国时代》、《星际争霸》等脑力劳作占主要成份的竞技游戏。
《帝国时代》可以说是使网络对战游戏达到相当高度的经典作品。不必说八个特性迥异的民族让人目不暇接,光是其对战方式就被人称赞不绝。你既可以登录因特网与地球另一端的陌生高手一决高下,也可以在局域网上与朋友来番较量。你即可以单枪匹马与电脑一决雌雄,也可以与人并肩作战对抗电脑。这再次证明出只有人类才是万物之灵。后来的《星际争霸》等游戏都是煞费苦心地设定多种种族特性,以期迎合不同玩家各种类型的口味。从《红心大战》到《帝国时代》,制作者们不断地推陈出新,以不同的方式、更好的途径将游戏的网络特性展现给玩家。
说过了网络游戏的主流,我们还不能忽视另外一个流派——MUD。MUD也许是最令人说不清道不白的东西了。喜欢它的人认为它就是一切,而不喜欢它的人也自有一番道理:都什么年代了,还在玩纯文字游戏?不如去聊天室。的确,MUD是一个“另类”的世界。这是一个崇尚武力的地方,道行浅浅的人,一不留神就会身首异处;这里又是一个充满真情的地方,你会交到知心的朋友,相濡以沫。与现实一样,你帮了别人,你就会感到快乐,被人捉弄,你就会火冒三丈。在这里,你的人、你的思想、你的作法就是推动情节发展的状举——这里所有的一切都是由你创造的。正是这种独特的运行机制使MUD特立独行于网络世界之中。但是我们也不得不承认,因为没有图像,我们感到不直观;网络的限制也太多。因此开拓图形方式的MUD就成为众多着眼于网络游戏的公司争相着眼之处了。从全球的游戏状况来看,对于其它游戏的限制主要是策划而非技术;而对于图形MUD,需要突破的技术瓶颈则太多了。虽然Origin公司的《创世纪》系列基础上加以拓展与革新,制作出了一个具有划时代意义的图形MUD《创世纪》,是个很不错的尝试,不过在笔者看来,它似乎又缺少了点浪漫。
粗略地说了说网络游戏之后,我们再话说从头。虽然国外的游戏已经如日中天,但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。台湾的一些公司做过这方面的尝试,可惜几乎风平浪静,终未形成气候。单机游戏我们没有辉煌过,可千万别再错过网络游戏这班车了。

写于1998年11月,首发于《少年电世界》杂志